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本文摘要:大家好,今天y20914321为大家带给的是电磁辐射避难所(Fallout Shelter)新手入门进击,我们将自己在游戏中所累积的一些经验汇总搜集共享给大家。
大家好,今天y20914321为大家带给的是电磁辐射避难所(Fallout Shelter)新手入门进击,我们将自己在游戏中所累积的一些经验汇总搜集共享给大家。期望对大家有所协助!木木有话说:对游戏基本操作还有疑惑的小伙伴,抓先想到电磁辐射避难所新手教程汉化版▍修建类TIPS1、新手引领过程,修建的时候虽然有箭头拿着,但只不过方位是可以随意中选的2、房间最多可以3个合在一起,变为大房间后,生产量、升级费用和升级提高的数值都是小房间X3 (不必纠葛有尾随的房间了,强迫症患者还是之后纠葛吧)3、对于强迫症患者,无法制备大房间的房间不是好房间,但拆毁是有条件的,就是如下图例A类房间---B类房间---电梯---C类房间---A类房间上图中,B和C类房间作为相连电梯的第一个房间,若必先拆毁A类房间是无法拆毁的,小盆友们,你们明白了吗?4、同类房间就越多,修建价格也不会越高5、被岩石闲置的空间要用瓶盖(钱)清理才能修建房间6、房间种类随着避难者人数减少而关卡▍生产类TIPS1、页面房间,圆圈右图字母(像这样的-- ① 圆圈里面是字母),为所须要属性,Power Station电站是S(Srength力量);没力气怎么腊粗重活Water Treatment Station水处理车站是P(Perception察觉到力);一眼就能显现出水否有污染Restaurant餐厅是A(Agility灵活力);你见过服务员慢慢吞吞的吗Living Quarters生活区是C(Charisma魅力);不该C属性较低的避难者干什么就是去找将近人啪啪啪MEDBAY医疗站和Science Lab科学实验室是I(Intelligence智力);这个不必说明了吧,就学霸嘛Radio Studio电台也是C,这个不难理解吧,哟哟切克闹得2、RUSH相等立刻已完成当前生产,加快功能大家不陌生吧,所以除非紧急情况,生产剩下时间不多就别手贱加快了3、RUSH有2个点必须留意,Rewards奖励和INCIDENT事故,事故几率越高,顺利RUSH取得的奖励就越大4、避难者属性高地意味着影响生产速度,不影响产值(奇特也影响RUSH成功率,走注意一下)5、RUSH告终不会经常出现火灾或者虫灾事故(继续只找到这两种),所以孕妇较多的房间RUSH前请求作好打算,房间多补几个全副武装的汉子来应付虫灾6、在RUSH事故率较低时,应当尽量去RUSH来取得瓶盖(钱)和避难者经验奖励7、无论RUSH顺利或告终,下一次RUSH的事故率必定会提升10%-20%左右,额外提升的事故几率随着时间恢复到原本几率▍其他TIPS(继续想不到过于多别的分类)1、避难者等级提高并不特属性,要修建Weight Room健身房、Classroom课室这类房间并决定进来才可以2、Outfits着装有性别容许,Weapons武器没有容许(S力量1的女生抬个金卡火箭炮你怕不怕?!)3、LUNCHBOX午餐盒会出有的物品有:随机资源、瓶盖、武器、穿着、高等级避难者(一般都会具有装备)4、将避难者扯到避难所门外可以决定他/她去Explore探寻,可以取得经验、瓶盖、装备5、避难者L(Luck幸运地)越高,取得装备和瓶盖的几率就越大(而且看冒险日志的时候找到,奇特常常能化险为夷,尤其是各种遇上变异人侦察队,随意躲藏在伺机就没问题了,然后各种跑到哪捡到哪)6、决定避难者去Exlore的时候请求给他最强力的武器和几根化疗针,这能大大提高他的探寻时间并减少车祸死亡率(睡一觉一起找到杀了)7、冒险日志里面很多有意思的事件和内心独白,例如遇上Yao Guai(妖怪?),打爆变异虫后实在超级恶心之类的,玩游戏过电磁辐射的人应当精彩就能脑补到各种画面8、Explore回到事件是冒险时间的一半(我没有过于注意时间,是之前看见一个张贴里面有说道)9、把一男一女放入同一个生活区,既有几率经常出现建人事件(人物C值要求成功率)10、多注意右下角哔哔小子菜单里的Objectives任务,已完成奖励瓶盖和午餐盒,是前期提供瓶盖的最佳方式之一11、有个小伙伴经常出现了 例如 AA---A 这种同类房间没自动拆分的问题,问题在于AA之前升至过级,只要把A也升级一次,等级完全相同了就自动拆分了。找到一些小伙伴常常被虫子或者土匪 屠杀关于这一个问题,不少小伙伴都指出:我有给避难者武器啊,怎么都打不杀怎么斩?这个就牵涉到到数值问题了,你想到你那把枪攻击力多少?BB枪1点损害别说打土匪了,虫子都打不杀武器损害值越高,处置虫子和土匪就越好,我进午餐盒的时候抽到一个金卡火箭筒(看右图,附带人物属性)虫灾基本上10S内解决问题,土匪一般20-30S(打土匪时我会给他配上个拿镭射手枪的跟(ji)班(you),基本百变)敲一张现在避难所的剖面图我第一次玩游戏的时候也遇上这些问题,直到我开始辟这个避难所的时候,分析出有一些解决办法,期望能帮到各位废土所长1、不要盲目改建尽可能把建筑规模保持在与避难者人口数相似的水准,因为房间就越多耗电量越少2、人开始多了,不建新的电站/水站/餐厅,符合没法市场需求你看我22人口,也就1个餐厅/水站 2个电站,首先,盲目新建房间不会造成避难所耗电量增大(没电的房间 = 占到茅坑不拉屎)。
根据具体情况,解决问题这个问题有两种方案:方案1:在生产所须要人数 人口数时,升级建筑(优先升级3合1的大房间)方案2:在生产所须要人数 人口数时,追加建筑(根据市场需求一个一个辟,别一上来就辟个3合1)像我现在避难所的状况是:lv2的3合1餐厅,6个人工作,属性分别为3、3、3、2、2、5lv2的3合1水站,4个人工作,属性分别为4、4、5、3lv2的3合1电站,1个人工作,属性为8lv1的3合1电站,2个人工作,属性为3、5lv1的医疗站,1个人,属性3lv1的研究室,1个人,属性3lv1的2合1电台,3个人,属性3、3、4lv1的3合1生活区,建人专用,平时闲置lv1的2合1生活区,建人专用,平时闲置lv2的避难所大门,有土匪时才为首人去应战一个智力和幸运地都8点的晚上睡觉时派遣去探寻了,正在回来路上,8小时进账如下:出门时 3个化疗针,1个福特宁(减半电磁辐射度),lv108小时进账:885瓶盖,升至了2级,3把武器,4件衣服可见幸运值是多么最重要的属性,给探寻的人配上把好枪也是必需的新建房间前,不应想到现在电力的情况再行要求是新建(低廉)还是升级(喜)我现在就是因为S力量类避难者过于较少,电力生产/用于完全对等,造成不肯改建,不得已将期望抱有避难所未来的花朵是力量属性低的。
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